Vier Schülerinnen. Ein inklusives Designprojekt. Ein Platz im Zürcher STEAM-Finale.

Vier Schülerinnen der 9. Klasse von Tandem IMS haben sich einen Platz im Live-Finale der STEAM Challenge gesichert. Zwei von ihnen werden auf der Bühne stehen und ihr inklusives Gartenkonzept pitchen. Sie sind die einzigen weiblichen Finalistinnen und treten gegen Studierende und Unternehmen an.

Was ist die STEAM Challenge?

Die STEAM Challenge ist ein Wettbewerb, bei dem Teams und Einzelpersonen ihre Ideen vor einem Live-Publikum und einer Fachjury präsentieren. Das Ziel: gesellschaftlich relevante und innovationsgetriebene Ideen auf die Bühne bringen und herausfinden, wer die Jury und das Publikum überzeugen kann.

Um sich zu qualifizieren, müssen Projekte ein reales soziales Problem adressieren und mindestens das Prototypenstadium erreicht haben. Die Bewertungskriterien umfassen:

  • Sozialer und gesellschaftlicher Mehrwert: Löst die Idee etwas, das wirklich zählt?
  • Originalität: Ist das Konzept wirklich neu?
  • Machbarkeit: Kann es realistisch umgesetzt werden?
  • Teamdynamik: Kann das Team effektiv kommunizieren und zusammenarbeiten? 

Der Preis umfasst ein professionelles Pitch-Coaching sowie Medienpräsenz vor und nach dem Event. Gemeinsam mit der Fachjury stimmt auch das Publikum ab.

Das Live-Finale findet am 3. März 2026 im Spirgarten Zürich statt, moderiert von Sara Taubman-Hildebrand. Drei Comedians – Gülsha Adilji, Reena Krishnaraja und Zukkihund – sorgen zwischen den Pitches für Energie und Unterhaltung. Die Jury besteht aus KI-Expertin Dalith Steiger, Digitalethik-Expertin Nathalie Klauser und Entrepreneurship-Profi Raphael Tobler.

Wie die Idee entstand

Das Projekt begann im Designstudio von Tandem IMS. Im Rahmen eines Briefings von „Inspired by Industry", einem Programm der Design & Technology Association, wurden die Schüler:innen aufgefordert, ein Produkt zu entwickeln, das Gartenarbeit inklusiver macht, speziell für Senior:innen, Menschen mit eingeschränkter Motorik und alle, die aufgrund körperlicher Barrieren Schwierigkeiten haben, im Garten zu arbeiten.

Eine Aufgabe mit echtem gesellschaftlichem Gewicht. Und kurz nachdem sie mit ihrem Designprojekt begonnen hatten, hatten vier Schülerinnen etwas, das es wert war, eingereicht zu werden.

Zwei Wochen von der Idee zum Pitch

Als der Wettbewerb nur zwei Wochen vor Weihnachten angekündigt wurde, standen die Schülerinnen vor einer klaren Entscheidung: unter Druck einreichen oder die Chance verstreichen lassen.

Sie reichten ein. Alle vier Beiträge wurden ausgezeichnet. Zwei wurden eingeladen, ihr Projekt als Team im Live-Finale zu präsentieren. Dieses Ergebnis verdient einen Moment der Anerkennung.

Herausstechen im Finale

Die Schülerinnen von Tandem IMS sind die einzigen weiblichen Finalistinnen der diesjährigen STEAM Challenge.

Repräsentation und Selbstvertrauen entstehen nicht allein im Klassenzimmer. Sie entstehen dadurch, dass man in Räumen auftritt, in denen das noch nicht die Norm ist. Genau das tun diese Schülerinnen. Und ob sie es so sehen oder nicht: Auf dieser Bühne zu stehen hat eine Vorbildfunktion: für jüngere Schülerinnen an der Tandem IMS und für alle, die sich eines Tages fragen werden, ob eine solche Chance auch für sie gedacht ist.

Design Thinking als echte Kompetenz, nicht nur als Schulfach

An der Tandem IMS werden Kreativität und Problemlösung als Fähigkeiten behandelt, die Schüler:innen wirklich entwickeln und anwenden können, nicht als Checkliste, die es abzuhaken gilt. Sie lernen, reale Probleme zu identifizieren, Lösungen zu prototypisieren und ihre Ideen selbstbewusst zu kommunizieren. Dieser Ansatz bedeutet, sich in Echtzeit anzupassen, auch wenn es darum geht, auf aktuelle Projekte umzuschwenken, sobald sich Chancen ergeben.

Die STEAM Challenge kam mit einem engen Zeitplan und ohne Garantien. Genau das sind die Bedingungen, unter denen sich zeigt, ob Design Thinking wirklich verankert ist –oder nur kurz angesprochen wurde.

Die Auszeichnungen der Schülerinnen sprechen für sich.

Was als Nächstes kommt

Das professionelle Pitch-Coaching, das mit ihrer Auszeichnung verbunden war, war für diese Schülerinnen der eigentliche Gewinn. Präsentieren lernen, Fragen standhalten, eine Idee unter Anleitung von Expert:innen schärfen–. Das ist die Art von Erfahrung, die bleibt.

Aber was noch kommt, ist etwas ebenso Seltenes: eine Bühne, ein Live-Publikum und die Möglichkeit, ein Konzept, das wirklich zählt, vor Menschen zu präsentieren, die über den Klassenraum hinausgehen. Inklusives Design bekommt selten eine solche öffentliche Plattform. Die Schülerinnen freuen sich –auf die Sichtbarkeit, die Atmosphäre und die Chance, ihre Arbeit dort zu zeigen, wo sie wirklich gesehen und gehört werden kann.

So eine Chance kommt nicht oft.

 

Das Live-Finale der STEAM Challenge findet am 3. März 2026, 19:00–21:00 Uhr, im Spirgarten Zürich statt. Ermässigte Tickets sind für Schülerinnen und Schüler hier erhältlich.

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